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今年第一财季游戏营收达874亿元 哔哩哔哩副总裁张峰揭开神秘B站游戏

2019-8-7 12:41| 发布者: vipgu| 查看: 641| 评论: 0

摘要:   【今年第一财季游戏营收达8.74亿元 哔哩哔哩副总裁张峰揭开神秘B站游戏】今年7月31日,哔哩哔哩(B站)举办了一场独立游戏发布会,发布了《斩妖行》《妄想破绽》等5款独立游戏,对独立游戏的大力投入也让外界更为 ...

  【今年第一财季游戏营收达8.74亿元 哔哩哔哩副总裁张峰揭开神秘B站游戏】今年7月31日,哔哩哔哩(B站)举办了一场独立游戏发布会,发布了《斩妖行》《妄想破绽》等5款独立游戏,对独立游戏的大力投入也让外界更为关注B站游戏未来。2018年3月29日,B站成功赴美上市。当时最让人惊讶的是B站游戏业务的营收能力。(每日经济新闻)

  今年7月31日,哔哩哔哩(B站)举办了一场独立游戏发布会,发布了《斩妖行》《妄想破绽》等5款独立游戏,对独立游戏的大力投入也让外界更为关注B站游戏未来。2018年3月29日,B站成功赴美上市。当时最让人惊讶的是B站游戏业务的营收能力。

  根据2019年Q1财报,B站游戏营收为8.74亿元,占比约64%。显而易见,游戏业务依然是B站的营收主力。上市至今,B站保持着低调神秘的作风,更让人好奇B站当初为什么选择做游戏,以后游戏业务又将如何布局?

  作为2019年Chinajoy财经深度合作媒体,在这场泛娱乐盛会开始之前,《每日经济新闻》记者专访了B站负责游戏业务的副总裁张峰,聊了聊B站游戏那些事儿。

  “B站做游戏的逻辑特别简单,就是面向特定用户,满足他们的内容需要,丰富一代年轻人的娱乐文化生活,游戏是年轻人文化消费产品里面特别重要的一个环节。”张峰向记者表示。

  B站上市,带火了一个词:Z世代。从一个ACG社区到上市公司,B站的核心用户群被称为“Z世代”——即中国1990年至2009年出生的一代人,也是正在崛起的消费主力。目前,B站78%的用户为18~35岁的年轻人。

  B站董事长陈睿是一名资深动漫迷,看动画、混论坛,他也是互联网上最早一批接触ACG文化的用户。陈睿也是B站的天使投资人,2014年,陈睿以董事长的身份加盟B站,既是出于对ACG文化的热爱,也成功使B站登陆资本市场,向更多人展示了自己。上市一年多以来,B站的股价稳步上涨,初步证明了自己的长线价值。

  B站的商业化道路上,游戏功不可没。“B站的游戏业务就是2014年开始的,当时《百万亚瑟王》还有《崩坏2》,推广的时候会在B站投一定的广告,然后UP主配合做推广,效果非常好,自然而然B站就开始做游戏联运业务了,因为对于一个用户社区来说,联运是第一步。”张峰告诉记者。

  对于早期“用爱发电”的B站来说,游戏为B站解决了商业化的难题,巨大的用户需求和强大的用户黏性,让B站的游戏业务从一开始就区别于其他渠道,因为B站了解自己的用户,也懂得用户特殊的诉求,会为用户提供差异化的产品,这在手游刚盛行的时期,可以说是非常前瞻的做法。

  对于游戏行业来说,2018年初至今是调整期,不少公司业务受到影响,但B站的游戏营收保持了上涨趋势。

  财报显示,2019年第一季度,B站游戏营收为8.74亿元,占比约64%。从B站整体来看,游戏收入上涨,但营收占比有所下降,分析认为,这是B站营收结构优化的结果。

  对于B站来说,未来在游戏业务上的布局,一个非常重要的关键词是独立游戏。在7月31日晚的线上发布会上,bilibili游戏一次性公布了《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》《一起开火车!》和《Dead Cells》5款独立游戏,其中既有动作类游戏《斩妖行》,具有浓厚的中国风元素,也有关于科幻的文字冒险类游戏《妄想破绽》,这两款游戏都是B站和索尼合作,将在PS主机上发行。

  或许很多人认为B站和独立游戏这两个标签之间的关联度不高,但实际上从B站游戏区流量分布看,B站做独立游戏是用户需求推动的结果,或者说是B站从内容角度满足这部分用户的需求。

  截至2019年Q1,B站月活跃用户量破亿,移动端月活用户达到8860万。可以说,目前B站已经成为国内流量最大的单机和独立游戏内容集散地。

  “B站游戏区的流量分布,最大是电竞,其次就是单机,这个分区比手游还要大一点,B站用户本来就喜欢独立游戏的调调,独立游戏更能满足B站用户的审美。”张峰告诉《每日经济新闻》记者。

  但是从国内的游戏生态来看,做独立游戏要赚钱并不容易,这对B站来说也是一大考验。“收入盘子肯定是不大,甚至我们做独立游戏可能是亏损。”张峰坦言,B站做独立游戏是希望引导用户对内容的质量品质有认知。

  可以理解为,B站在为独立游戏创造一个空间,张峰认为,文化产品最重要的魅力来自产品的灵魂气质和独特的观点,一定是需要空间的,B站走到今天,希望能够去为游戏行业做一点这样的贡献。

  “我们做独立游戏本身主要就不是为了赚钱,同时对独立游戏团队还有个人的创作者以及产品,B站会有一系列的扶持政策,在流量、代理金、发行上,会给他们全方位的政策支持,在分成比例上会给独立游戏特殊政策,我们希望这样能让创作者活得更好,为中国的用户奉献更多好的产品。”张峰告诉记者。

  从行业趋势来看,独立游戏发展前景可期。去年至今,包括《中国式家长》等多款游戏爆火,证明了中国已经有越来越多年轻人愿意为好内容付费。

  过去十几年来,中国游戏发展是从一个内容极度匮乏的时代发展到用户意识觉醒的时代,ACG文化作为一个亚文化也在向主流文化发展。谁能抓住这部分人的心,谁就能在下一波的竞争中占上风。内容企业必然不能错过这种趋势,B站游戏从早期的联运模式,到独代模式,再到自研,游戏业务线也越来越深入。

  因为B站懂用户,所以知道把什么样的内容推给用户,但是做自研,B站却是从多元化维度上考虑的。

  B站为什么做自研,张峰告诉记者,从产品供给的角度来说,希望B站能够减少对外部产品的依赖,因为自研是最好的孵化IP的方法。其次,B站游戏业务是在为全文化产业链赋能,从IP开发的角度来看,B站也必须把一些IP抓在自己手里。“从收入安全性以及IP可控的角度,自研都必须要做,但是我们会很好地控制一个比例,并且不会和合作伙伴发生冲突。”

  B站做自研的大逻辑是孵化属于自己的IP。“我们会孵化一些团队,然后鼓励他们从创作IP角度来做一些项目,看哪个项目能够长出来。”B站也逐渐通过投资建立了自己的游戏版图,记者从公开信息整理发现,B站目前已经投资了12家游戏公司。对于B站的投资逻辑,张峰称,B站更看重文化属性重的公司。

  “一开始对产品不是定义为游戏,而是定义为一个文化产品,不是上来就冲着钱去,我们特别喜欢这样的团队。”张峰进一步表示,B站希望能够看到团队对世界观的搭建,以及从IP角度出发进行全方位思考,“B站看产品和团队的时候,对设定特别关注,更看重灵魂和气质层面的东西。”

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